Lo que se deja atrás


Por fin me voy acercando al final de Hotel Overlook. Aún queda trabajo por hacer: algunas pruebas, la maquetación… Faltan cosas, pero la mayor parte ya está en su lugar. Llevo 677 secciones y, según mis cálculos, es más que probable que alcance las 800. Son muchas más de las que esperaba cuando empecé el proyecto como una pequeña broma para la ECTOCOMP 2024.

Normalmente soy un escritor de mapa: primero planifico todo el esquema de juego y luego escribo. Overlook ha sido un caso muy distinto, porque sus habitaciones y personajes me han ido pidiendo cambios a medida que avanzaba. Más que un mapa, en esta ocasión utilicé un compendio de instrucciones y engranajes para asegurar la continuidad.

Y, como suele pasar en obras tan complejas, algunas ideas se han quedado por el camino.

Una de ellas fue la de los personajes acompañantes. Sí, en Overlook podremos encontrarnos con personajes que nos acompañarán en ciertos tramos, pero inicialmente tenía en mente una compañía más continua, al estilo de Vulcanverse. En un boceto inicial, estos personajes nos otorgaban habilidades y conocimientos complementarios para recorrer el hotel. Sonaba genial en mi cabeza: un grupo de supervivientes desentrañando los misterios del Overlook. Sin embargo, al avanzar en la escritura, me di cuenta de que uno de los elementos que refuerza el ambiente de agobio del hotel es, precisamente, la soledad. También había una dificultad técnica: introducir acompañantes habría multiplicado los controles y secciones. ¿Y qué ganaba a cambio? No gran cosa: solo satisfacer mi deseo de imitar una obra que me fascina (entender Vulcanverse supuso un antes y un después en mi vida lúdica). Así que decidí dejar fuera ese sistema de “grupo de aventureros”. Tendré tiempo de desarrollarlo en Guarnición Umbría, una obra donde sí tiene sentido contar con un equipo de soldados, cada uno con sus historias, ventajas y desventajas.
Ojo: no estoy diciendo que en Overlook no vayáis a encontraros con otros personajes, ni que no podáis explorar lugares o mantener conversaciones importantes. Tendréis ocasión de interactuar a fondo con varios de ellos, pero no formaréis un grupo estable. En Overlook tomo prestados muchos conceptos del mazmorreo clásico, pero no este en concreto.

Otra de las cosas que se han quedado fuera son los combates narrativos en el sentido más clásico. Sí habrá enfrentamientos narrativos, pero en ellos el personaje no peleará directamente, sino que intentará sobrevivir. Hice una primera prueba de combate real contra uno de los enemigos del hotel; sin embargo, nada más leer el resultado, vi que tiraba por tierra todos mis esfuerzos por hacer de Overlook un lugar peligroso. ¿Cómo vas a tener miedo si, con un cuchillo o un martillo, puedes enfrentarte a los horrores que habitan el hotel? Podremos enfrentarnos al Overlook, sí, pero no será a base de guantazos directos.

Además, hubo otras pequeñas variaciones que surgieron durante la escritura: concesiones que, a cambio, me permitieron añadir detalles no previstos inicialmente. Hotel Overlook ha sido (o está siendo, porque aún quedan algunos flecos) todo un aprendizaje a muchos niveles: narrativo, mecánico, de diseño.

El camino ha sido largo y complejo, pero muy divertido. Sigamos avanzando: creo que ya atisbo la salida. ¿Qué es eso que se remueve al fondo? Ah, sí. Es uno de los finales. Revisemos nuestra tarjeta del hotel y comprobemos si estamos preparados para salir por ahí…

Get Hotel Overlook (demo)

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.