Metodología de diseño en el Overlook
Cada autor de librojuegos termina por adoptar una metodología que le funciona, acompañada por las herramientas adecuadas a su forma de trabajar. En español tenéis dos libros excelentes para empezar: 'Si quieres escribir un librojuego... pasa a la página 1' de Joseto Romero, y 'Diseño narrativo de librojuegos: breve manual de referencia y primeros auxilios (ETPA)' de Jacobo Feijoó. Ambos están reseñados en la web de Comunidad Umbría y, de hecho, os dejo un enlace a un artículo en el que hay referencias para la gente que quiera dedicarse a escribir librojuegos (o ficción interactiva en general). El artículo es éste. Además intentaré mantenerlo al día con cosas nuevas que surjan, como este mismo artículo.
¿Cómo he diseñado Hotel Overlook? Me he dado cuenta de que mi metodología es análoga a la producción de una película.
Fase previa. Sinopsis.
Tengo muchas ideas en mi cabeza y de todas ellas suelo hacer una sinopsis e incluso, a veces, una portada. Esto me vale para visualizar cada proyecto, para saber a donde quiero llegar. Overlook viene de una partida de rol que dirigí en Comunidad Umbría, así que tenía la idea muy clara. Un homenaje al hotel del Resplandor pero metiendo una nueva trama basada en una maldición ancestral.
Fase 1. Tratamiento.
En guiones de cine el tratamiento es un documento donde se explica que va a suceder durante toda la película. Aquí empecé a desarrollar las partes en las que estaría dividido el librojuego. Me quedó claro que la primera sería una introducción donde se llegase al hotel y se permitiese una exploración mínima, incluyendo interacción con varios personajes, para que quien jugase pudiera ir entrando en el ambiente del hotel y comprender lo que sucedería después. Esa exploración tiene un tiempo límite y converge en la escena de la cena, tras lo cual nos vamos a dormir y a partir de aquí empieza la verdadera 'salsa' de la aventura, consistente en una exploración totalmente libre del hotel intentando encontrar una manera de sobrevivir al mismo. Aquí hay una divergencia con los tratamientos clásicos de guión: especifico cada uno de los finales a los que se puede llegar, ya que al contrario de una película puede haber varios.
Fase 2. Esquema.
Llega el momento de diseñar el primer árbol de decisiones de la aventura. En mi caso uso AutoRol para esta labor, ya que es mi herramienta de trabajo. Empiezo a escribir un nodo y las decisiones que se pueden tomar. Esto crea nuevos nodos que, a su vez, se van diversificando. En cada nodo tengo un texto muy básico, tipo '1. Llegada al hotel', y decisiones igual de básicas 'Habla con los huéspedes', 'Va a consigna'. Y por ejemplo la decisión de 'Habla con los clientes' deriva en '2. Escoge con quien hablar' y pongo como decisiones 'Medium', 'Reportero de lo paranormal', 'Heredero'. En cada decisión una breve pista 'El reportero le habla de la maldición', etc.
No es el momento de escribir nada. Es el momento de esquematizar por donde van a ir las cosas. En un punto determinado me voy dando cuenta de que necesitaré marcadores para saber que está sucediendo en cada escena (o que escenas se han visto antes) o llega la intuición de como manejar las mecánicas. En Overlook me incliné por unas mecánicas sencillas para quien juega, sin azar, pero usando marcadores e inventario para controlar situaciones complejas. La idea es que el diseño sea complejo, pero jugarlo no.
Fase 3. Localización.
Vuelvo a la similitud con el cine. En un determinado momento me doy cuenta de que voy a necesitar conocer los decorados de las acciones, donde sucede todo, así que me pongo a trazar el mapa completo del Overlook. Para eso utilizo la herramienta Inkarnate, que me da unos resultados estupendos. Diseñar escenarios tiene dos objetivos: me permite visualizar los espacios donde sucederán cosas y como se conectan, pero también me inspira para nuevas ideas.
En el Overlook, una vez tuve el mapa, usé AutoRol de nuevo para enlazar todas las habitaciones que conformarán la segunda parte, asegurándome de que quien juega puede moverse por el hotel de forma coherente. En una primera vuelta el recorrido es sin limitaciones, pero luego voy afinando y añadiendo puntos de control de eventos para saber que secciones están cerradas, cuales requieren una interacción, etc. Es la ventaja de usar un software específico que me va reconstruyendo el diagrama sin demasiados problemas. AutoRol también me permite controlar donde uso variables (eventos) que hacen que quien juega tenga que marcar una casilla o comprobar si la ha marcado. En mi caso no me imagino llevando estos controles a mano.
Fase 4. Contrato a los actores
Ahora llegan los personajes. Tomo nota de todos los que tendrán una actuación principal o secundaria en el hotel, definiendo que harán en la primera parte (básicamente presentarse y dar información) y donde empezarán en la segunda parte. En el caso de Overlook es muy importante tenerlos bien definidos porque cada personaje tiene su propia agenda, que puede coincidir o no con la de quien juega. Y pueden cambiar de bando (igual que quien juega).
Nuevamente me baso en el diseño 'el jugador disfruta, el diseñador sufre'. Hay un sistema de marcar casillas que para el jugador no supone ningún problema: el libro le dice cuando debe marcarlas y, de la misma manera, le pregunta cuales tiene marcadas en las situaciones que sea necesario. Como diseñador debo tener controladas dichas casillas (y son una buena cantidad) pero nuevamente AutoRol viene al rescate ya que cuento con una pantalla donde se me indica en todo momento las secciones en las que se marcan casillas y también donde se pregunta por ellas, para que pueda controlar si todo el puzzle funciona.
Fase 5. ¡A rodar!.
Sí, todo esto que os he contado lo hago sobre esquemas, sin escribir ningún texto largo. Ahora que ya hice todo el trabajo, ahora que tengo todo el esquema me pongo a escribir 'de verdad'. Bueno... no es del todo cierto. Es posible que durante la fase de esquematización ya haya escrito cosas. Por ejemplo las escenas de la primera parte, que son más sencillas.
El tener un esquema previo me permite que la fase de escritura sea más llevadera porque no me tengo que limitar a ir escribiendo en orden. Puedo escribir las escenas que más me apetezcan en cada momento, sabiendo que haga lo que haga se mantiene la coherencia entre ellas.
Improvisando
A veces escribiendo una escena me surgen ideas y decido ampliarla (o recortarla). Como AutoRol se encarga de rehacer el esquema global, esto no supone ningún problema. Simplemente añado o quito decisiones y todo se readapta a las decisiones tomadas. Pero el tener un esquema global previo me permite calcular cuanto me llevará la escritura final del librojuego. En mi caso es algo vital porque tengo varios proyectos en marcha y una vida aparte de los librojuegos. Supongo que también influye mi faceta de analista informático: quiero saber como de grande y complicado es un proyecto antes de abordarlo.
En fin. Espero que este artículo sea útil para quienes piensen abordar el diseño de un librojuego o, simplemente, quieran saber que pasa entre bambalinas.
En el próximo artículo hablaré de como diseñé el sistema de misiones del Overlook, basándome en estructuras de videojuegos de mundo abierto, para garantizar varios finales intercambiables en todo momento.
Get Hotel Overlook (demo)
Hotel Overlook (demo)
Librojuego de terror ambientado en el mítico hotel del Resplandor
Status | Released |
Author | Chemo Umbría |
Genre | Interactive Fiction |
Tags | Adult, gamebook, Horror, librojuego |
More posts
- Vídeo jugando a la demo de Overlook16 hours ago
- Demo del «Hotel Overlook» en PDF disponible6 days ago
- A punto de salir la demo12 days ago
- El metajuego es como el colesterol: lo hay bueno y malo28 days ago
- El sistema73 days ago
- Los planos del Overlook78 days ago
- Preparando la demo80 days ago
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Muy interesante la aproximación al diseño.Muy clara y concisa, y además, el uso de una herramienta como autorol te ayuda muchísimo en el proceso.
Gracias por compartirlo. Espero con ansias el siguiente devlog :)