El metajuego es como el colesterol: lo hay bueno y malo
Sigo trabajando duro en «Hotel Overlook» y puedo afirmar que he aprovechado bien las navidades.
La primera parte ya está encarrilada y a falta de completar el texto de algunas secciones, casi lista para salir en formato «demo» para que la gente pueda echarle un ojo de forma gratuita. La pondré en formato PDF y ePub, tal como he prometido.
La segunda parte sigue en desarrollo y es la que más quebraderos de cabeza me está dando. El problema principal es que se trata de un entorno de exploración libre, como ya he dicho varias veces, donde suceden cosas y se toman decisiones de cara a como queremos salir del Overlook. Las tramas centrales ya están diseñadas, los cinco finales distintos preparados, la coherencia argumental creo que encaja... ¿cuál es el problema?
El sistema.
La indecisión.
Nunca me canso de decir que cuando abordamos una obra interactiva debemos tener claro a que público la orientamos y que tipo de mecánicas son las más adecuadas para dicho público. No es lo mismo escribir un librojuego para un jugador avanzado que para alguien que se enfrenta por primera vez a un librojuego. Más allá de eso también debemos tener en cuenta que hay gente que prefiere reglas sencillas y otros disfrutan leyendo páginas y páginas de modificadores, armas, equipo, etc. Y, por supuesto, también influye el género al que pertenece la obra y su tono.
«Hotel Overlook» tiene como objetivo ser accesible para cualquiera. Pero la mayoría de la gente que juega a librojuegos (o que ha jugado en el pasado) está acostumbrada a un desarrollo lineal. En cambio aquí hay situaciones en las que a lo mejor estás en un sitio y no puedes hacer nada, pero cuando vuelvas más adelante se abren opciones. ¿Cómo lo puedo explicar sin necesidad de incluir reglas específicas?
Tras muchos quebraderos de cabeza he usado lo que llamo «el método Vulcanverse» porque es ahí donde lo vi claramente por primera vez. Se usa en otros librojuegos, pero en Vulcanverse es una mecánica fundamental. Es tan sencillo como presentarte, en el listado de opciones, la posibilidad de hacer ciertas cosas si tienes una clave o un objeto.
Un ejemplo: estamos en un pasillo con varias puertas cerradas. Una de las opciones que nos da el texto es la de examinar las puertas cerradas. Al hacerlo vamos a una sección donde quizás nos den alguna pista (escuchamos un ruido tras una puerta, hay unas marcas en otra) o quizás nada. Pero en las opciones, aparte de volver al pasillo para seguir explorando, se añade algo como «Si tienes la llave de la puerta 217 puedes abrirla y entrar». Sí, es metajuego. El jugador sabe ahora que la habitación 217 es distinta a las demás y es accesible, pero necesita la llave. Pero como suelo decir yo: el metajuego es como el colesterol, lo hay bueno y malo. Con esta pista el jugador ya tiene un objetivo (entre otros muchos) que es encontrar la llave de esa habitación, liberándose así de la sensación de «estoy dando vueltas por un lugar vacío».
La alternativa a este método (que también barajé) es la clásica de que cuando el jugador encuentre en un cajón la llave de la habitación 217 incluyamos una mecánica del tipo: si estás frente a esta puerta suma 20 a la sección y así podrás abrirla. Es una buena mecánica si no quieres meter metajuego en tu obra y, sobre todo, si el librojuego está orientado a jugadores más expertos. De hecho uso esta mecánica en algunos puntos, pero para cosas que realmente quiero ocultar al jugador por otros motivos.
Todavía habrá algún que otro cambio en la ficha del «Hotel Overlook». Quiero simplificar algunas cosas pero también tengo que ceder en otras. Pero lo más importante para mí sigue siendo que alguien que no tenga ni idea de librojuegos (ni de rol, ni de videojuegos, ni de ficción interactiva) pueda jugarlo simplemente leyendo las instrucciones de cada sección.
Otro día os hablaré del control de eventos para hacer que el hotel reaccione en varios puntos distintos a las acciones del jugador e incluso pueda generar algo parecido a la aleatoriedad sin necesidad de dados.
Get Hotel Overlook (demo)
Hotel Overlook (demo)
Librojuego de terror ambientado en el mítico hotel del Resplandor
Status | Released |
Author | Chemo Umbría |
Genre | Interactive Fiction |
Tags | Adult, gamebook, Horror, librojuego |
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